Deux ans après Chômeur Blaster

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En 2014, nous organisions, avec Pierre-Yves Hurel, notre premier atelier de création de jeux vidéo. Doctorant à l’université de Liège, il ouvrait la réflexion au sein de l’asbl D’une Certaine Gaieté sur le potentiel de ce média en terme d’éducation permanente. À l’issue de cette première expérience a été conçu le jeu Chômeur Blaster, présenté au public et mis en ligne le 21 mai 2014.

Depuis, d’autres asbl ont sauté le pas, comme Arts & Publics (Bruxelles) qui a cette année lancé, avec Point Culture, un appel à projet intitulé « VideoMuz ». Quelques musées avaient proposé un dossier et c’est finalement celui de l’Artothèque de Mons qui a été sélectionné avec l’organisation d’un atelier de création de jeu vidéo à l’intérieur du musée pendant trois mois. Pierre-Yves Hurel était lui aussi impliqué comme animateur : « Il était important que ce ne soit pas au musée d’imposer un jeu à créer et de demander à des amateurs de le faire gratuitement. L’idée était de pouvoir laisser les gens s’exprimer et que le musée puisse avoir un retour sur la façon dont ils sont perçus comme lieu culturel et institution. La publication, au terme de l’atelier, n’était pas l’objectif principal. » L’Artothèque est une institution déjà impliquée dans les questions d’interactivité liée au numérique avec des tables digitales tactiles où les œuvres peuvent être consultées en HD ou un kinect, pour jouer avec les mains, un peu comme dans Minority Report. Le visiteur peut aussi faire un dessin qui sera ensuite comparé à la base de donnée afin de consulter toutes les œuvres contenant ce dessin.

Douze personnes se sont ainsi présentées pour la première séance, constituant un public très hétérogène : « On a eu des gens habitués du musée, certains connaisseurs du patrimoine montois, une prof d’histoire de la musique… Ou des gens plus joueurs, qui n’allaient pas trop au musée. C’est un peu plus compliqué que de dire « ceux qui ne jouaient pas, qui vont au musée » et « ceux qui jouent », mais il y avait quand même ces deux pôles-là. »

Après avoir eu une visite guidée du musée avec le conservateur, les participants, âgés de 16 à 70, ont pu réfléchir à la façon d’utiliser les informations fournies à des fins ludiques : comment en faire un jeu ? « Est née l’idée de faire un projet qui pourrait servir à l’Artothèque, précise Pierre-Yves Hurel. Ça venait vraiment des participants. On n’avait pas de cahier des charges. »

Le jeu qui a été développé reprend l’architecture des pièces de l’Artothèque pour les espaces où le joueur se balade et évolue – tous les éléments visuels ont été dessinés par Sylvain Lawers. « Ça a donné Artoquest. Nous avons évité de faire des « leçons » : « leçon n°1 », t’as bien appris ta leçon, tu passes ton test. Le joueur doit donc passer des petites missions, comme aller chercher une œuvre ou la restaurer : le curseur devient la lumière bleue qui permet de voir les éléments du tableau qui ont été restaurés. L’idée était de reproduire une partie du métier en jeu. La difficulté étant de faire quelque chose qui soit compréhensible en-dehors de celui qui l’a programmé. »

L’atelier a surtout amené des gens dans le musée qui, en plus d’être un espace d’exposition, devient un lieu de création. C’était un des rares impératifs : que le jeu ait un lien avec l’Artothèque. « Et puis, poursuit Pierre-Yves Hurel, on verra bien ! » Ce genre de projet permet à la fois de redéfinir le lieu d’accueil et à la fois d’appuyer la définition du jeu vidéo comme média à part entière.

Pierre-Yves Hurel vient de finir son quatrième atelier, en décembre 2016, le premier était Chômeur Blaster. « C’est suite à ça que j’ai découvert le monde du jeu vidéo amateur et ça m’a fait changer l’orientation pour ma thèse [à l’Université de Liège, ndlr]. J’ai rencontré pour mon dossier de bourse le directeur du pôle médiation culturel de Point Culture. Je lui ai parlé du monde amateur et ça l’a intéressé que je fasse des interventions. De là est né un premier stage à Liège, pour les 11-15 ans, pendant une semaine, où je les ai initiés à Construct 2. »

Puis vient l’Artoquest et enfin, pour clôturer 2016, un atelier avec l’asbl Arts & Publics, un projet financé par la Cohésion sociale sur le dialogue des cultures et la théorie du choc des civilisations. Les participants appartiennent à nouveau à des catégories hétérogènes : des gens qui travaillent dans la cohésion sociale, des formateurs en développement web, des personnes juste intéressées par la thématique ou encore un groupe de jeunes… « On a changé le process parce qu’on avait plus de moyens. Une première phase de quatre après-midi de formation à la thématique, puis une phase de formation à Construct 2. Durant la troisième phase, on a organisé quatre jours intensifs d’ateliers (35h) de réalisation des jeux. Chacun réalisait un jeu. Sept jeux au total ont été présentés le 9 décembre à Bruxelles en béta test. »

Créons quelque chose, on verra bien ce qu’il se passe.

« Les jeux qu’on crée sont le fruit des participants, de ce qu’ils veulent exprimer. » La réflexion de Pierre-Yves Hurel a beaucoup évolué depuis son premier atelier. D’autant qu’à chaque fois, un nouveau groupe se constitue. Lorsque celui-ci doit créer un jeu de façon collective, il faut que tous se mettent d’accord. « Pour le dernier atelier, chacun faisait son propre jeu : le gameplay était donc beaucoup plus diversifié. On avait en plus des graphistes présents pour aider les participants, des designers, etc. Donc ils ont pu programmer en manipulant de beaux dessins. »

Les questions posées restent néanmoins les mêmes, celles liées à la rhétorique du jeu vidéo : quand est-ce qu’on gagne ? Quand est-ce qu’on perd ? Quand est-ce qu’on gagne des points ? Quand est-on mis en difficulté ? Etc.

Pour le dernier atelier sur le dialogue des cultures, en sont sortis sept jeux, dont un où il faut jouer de manière solidaire pour gagner, ou un autre où on incarne un passeur en Méditerranée. « Un participant a créé un remixe de Pong, avec deux planètes qui essayent de communiquer entre elles, de s’envoyer des mots ou des lettres. Quand la lettre touche la boule centrale qui est mouvante, celle-ci grossit et crie des discours repris de Trump, Hitler, etc. À la fin elle grossit tellement que les deux parties ne peuvent plus communiquer. C’était une personne qui ne savait pas vraiment coder et qui a donc développé un jeu en fonction de ses connaissances. Ce genre de contrainte est toujours intéressante. »

https://www.rtbf.be/auvio/detail_questions-cles?id=2166240

Le joueur a en effet bien souvent une connaissance intuitive de ce qu’est le gameplay, qu’un non-joueur va comprendre en faisant son jeu. Le joueur sait ce qu’il doit dire à un autre joueur pour être intelligible, alors qu’un non-joueur aura plus de mal. Ce dernier aura alors tendance à faire beaucoup plus de texte pour expliquer. « Mais on n’était pas là pour faire ce qu’on pensait être un jeu vidéo mais ce qu’on voulait. Le seul truc que j’avais demandé c’était le caractère ludique. En ateliers, ils osent un peu plus les nouvelles écritures. » Pierre-Yves Hurel ne cesse de faire évoluer son approche, dans une démarche d’éducation permanente, à la fois pour les participants mais aussi pour lui-même : « Je montre quelques fonctionnalités, comment envoyer un objet, faire avancer un personnage, etc. Après je les laisse chercher, trouver d’autres fonctionnalités. À la fin, t’es content de toi, t’as fait ce que t’aimais. »

Certaines routines émergent en terme de motivation : le mode « j’apprends et puis je crée » constitue un espace où il est difficile de se projeter, contrairement au format game jam où il faut créer dans un temps et un lieu définis. « C’est beaucoup plus motivant de mettre la création au centre du processus. C’est confirmé à chaque atelier. En groupe, tu es obligé de collaborer, ce qui n’est pas facile. Tu prends un groupe d’humains que tu ne connais pas, tu les mets dans une pièce et tu leur demandes de faire un truc ensemble, ce n’est pas évident. Pour l’Artoquest, les participants avaient de 16 à 70 ans, joueur, non joueur, accro des musées, non amateur de musées… Mais en groupe, le rapport d’identification au jeu est plus faible. Tu crées un élément mais finalement, pas l’ensemble. Contrairement à celui qu’on crée seul. C’est pour ça qu’il y avait toujours des moments de validation des étapes par l’ensemble du groupe. »

Le nombre d’ateliers de jeu vidéo se multiplient en Belgique. De plus en plus de gens et institutions ont vu que c’était possible et se demandent comment s’en emparer. Une tendance positive qui trouve son origine dans une injonction actuelle dans le politique : faire quelque chose avec le numérique. Dans ce domaine, « faire quelque chose avec le jeu vidéo » apparaît comme le summum : c’est numérique, ludique, virtuel, jeune et inconnu !

 

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Bourlingueuse du dimanche, exploratrice du quotidien, Wallifornienne à Paris.

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